|
Ders Öğretim PlanıDersin Kodu | Dersin Adı | Dersin Türü | Yıl | Yarıyıl | AKTS | MS1607.12 | E-Spor | Seçmeli | 1 | 2 | 3 |
| Dersin Seviyesi | Ön Lisans | Dersin Amacı | Elektronik sporun interaktif video oyunlarını kullanılan oyun araç gereçlerini ve oyun sistematiğini öğrenerek olumlu ve olumsuz yönlerini kavramak. oyunun mekansal, yön bulma becerilerini, nesneleri zihinde uzamsal olarak döndürebilme becerisini, oyuncuların dikkatinin birden fazla olayı takip etmelerini, ikili dikkat gerektiren görevlerde gelişmiş performans göstermelerini sağlayarak, motor becerilerinin geliştirmektir | Dersi Veren Öğretim Görevlisi/Görevlileri | ÖĞR. GÖR. ONUR AKMAN | Öğrenme Çıktıları | 1 | Espor kavramını bilir | 2 | E spor kavramının olumlu ve olumsuz yönlerini bilir | 3 | E sporun fiziksel psikolojik ve bilişsel süreçlerini etkileyen faktörleri bilir | 4 | E sporunun boyutlarını bilir | 5 | E sporun gelecekteki önemini bilir |
| Öğrenim Türü | Birinci Öğretim | Dersin Ön Koşulu Olan Dersler | YOK | Ders İçin Önerilen Diğer Hususlar | YOK | Dersin İçeriği | YOK | Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği | |
1 | Elektronik spor tanımı tarihçesi | | | 2 | Elektronik spor ve geleneksel spor farkı, olumlu ve olumsuz yönleri | | | 3 | Eğitim sistemi içerisinde e-spor Oyun ve öğrenme oyun temelli öğrenme nedir | | | 4 | Oyunların psikolojik ve fizyolojik bilişsel süreçlere etkisi | | | 5 | E-spor, bilgisayar oyunu bağımlılığı | | | 6 | Elektronik spor oyuncu, kulüp,müsabaka, seyirci ve sponsorluk , Bireysel Sporcular/Takımlar | | | 7 | Elektronik spor Oyun Üreticileri ve Oyun Türleri | | | 8 | Vize Sınavı | | | 9 | E-Spor Oyunları İş ve İçerik Modelleri | | | 10 | E-Spor Ekonomisi, E-Spora Küresel Bir Değerlendirme | | | 11 | E-Spor Kariyerine Yönelme | | | 12 | | | Oyun uygulamaları | 13 | | | Oyun uygulamaları | 14 | E spor oyun uygulama ve strateji kurma | | | 15 | | E spor oyun uygulama ve müsabaka | | 16 | Final Sınavı | | |
| Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar | 1- Borowy, M., Jin D. Y. (2013). Pioneering eSport: The Experience Economy and The Marketing of
Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication, 7, 2254-
2274.
Esportsearnings.com. (2018). Erişim Adresi https://www.esportsearnings.com/history
Fanatik Gazetesi. (2017). E-Spor nedir? Nasıl oynanır?. Erişim Adresi
http://www.fanatik.com.tr/2017/03/06/e-spor-nedir-nasil-oynanir-1281425
Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It?. Internet Research,
27(2), 211-232.
Holden, J. T., Kaburakis, A. ve Rodenberg, R. (2017). The Future Is Now: Esports Policy
Considerations and Potential Litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78.
Lee, D. ve Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption
Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.
Milliyet Gazetesi. (2017). E-spor Pazarı Hızla Büyüyor! Dünyanın Konuştuğu Bu Sektör Yıl
Sonunda.... Erişim Adresi http://www.milliyet.com.tr/e-spor-pazari-hizla-buyuyor--
oyunhaberleri-haber-2563508/
Newzoo. (2017a). 2017 Global Games Market Report - Trends, Insights and Projections Toward
2020. Erişim Adresi
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_
2017_Light.pdf?t=1517584881031
Newzoo. (2017b). 2017 Global Esports Market Report-Trends, Revenues and Audience Toward
2020 Free Version. Erişim Adresi
http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Mar
ket_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758-
bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a
Newzoo. (2018a). Newzoo’s Global Esports Market Report-Fact Sheet. Erişim Adresi
https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf
Newzoo. (2018b). Top 25 Companies by Game Revenues. Erişim Adresi
https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/
Nielsen. (2017). The Esports Playbook, Maximizing Your Investment Through Understanding The
Fans. Erişim Adresi http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reportsdownloads/2017-reports/nielsen-esports-playbook.pdf
Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R. ve
Bass, J. R. (2017). The “New” Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship
eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21.
Seo, Y. (2013). Electronic sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal
of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560.
Seth E. J., Manning R. D., Keiper M. C. ve Olrich T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports
Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
Statista. (2018a). Number of Players of Selected eSports Games Worldwide as of August 2017.
Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-numberplayers-global/ | Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları | | Değerlendirme | |
Ara Sınav | 1 | 50 | Uygulama/Pratik | 1 | 50 | TOPLAM | 100 | |
Final Sınavı | 1 | 100 | TOPLAM | 100 | Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri | 40 | Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri | 60 | TOPLAM | 100 |
| Dersin Sunulduğu Dil | Türkçe | Staj Durumu | YOK |
| İş Yükü Hesaplaması | |
Ara Sınav | 1 | 3 | 3 | Final Sınavı | 1 | 3 | 3 | Bireysel Çalışma | 7 | 3 | 21 | Ara Sınav İçin Bireysel Çalışma | 8 | 4 | 32 | Final Sınavı içiin Bireysel Çalışma | 7 | 4 | 28 | |
Program ve Öğrenme Çıktıları İlişkisi | ÖÇ1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ÖÇ2 | 5 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | ÖÇ3 | 2 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | ÖÇ4 | 5 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | ÖÇ5 | 4 | 2 | 1 | 1 | 2 | 5 |
| * Katkı Düzeyi : 1 Çok düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 Çok yüksek |
|
|
|
|