BAYBURT ÜNİVERSİTESİ Bilgi Paketi / Ders Kataloğu

Anasayfa Bayburt Üniversitesi Hakkında Derece Programları Öğrenciler için genel bilgiler
Ders Öğretim Planı
Dersin KoduDersin AdıDersin TürüYılYarıyılAKTS
MS1607.12E-SporSeçmeli123
Dersin Seviyesi
Ön Lisans
Dersin Amacı
Elektronik sporun interaktif video oyunlarını kullanılan oyun araç gereçlerini ve oyun sistematiğini öğrenerek olumlu ve olumsuz yönlerini kavramak. oyunun mekansal, yön bulma becerilerini, nesneleri zihinde uzamsal olarak döndürebilme becerisini, oyuncuların dikkatinin birden fazla olayı takip etmelerini, ikili dikkat gerektiren görevlerde gelişmiş performans göstermelerini sağlayarak, motor becerilerinin geliştirmektir
Dersi Veren Öğretim Görevlisi/Görevlileri
ÖĞR. GÖR. ONUR AKMAN
Öğrenme Çıktıları
1Espor kavramını bilir
2E spor kavramının olumlu ve olumsuz yönlerini bilir
3E sporun fiziksel psikolojik ve bilişsel süreçlerini etkileyen faktörleri bilir
4E sporunun boyutlarını bilir
5E sporun gelecekteki önemini bilir
Öğrenim Türü
Birinci Öğretim
Dersin Ön Koşulu Olan Dersler
YOK
Ders İçin Önerilen Diğer Hususlar
YOK
Dersin İçeriği
YOK
Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği
HaftaTeorikUygulamaLaboratuvar
1Elektronik spor tanımı tarihçesi
2Elektronik spor ve geleneksel spor farkı, olumlu ve olumsuz yönleri
3Eğitim sistemi içerisinde e-spor Oyun ve öğrenme oyun temelli öğrenme nedir
4Oyunların psikolojik ve fizyolojik bilişsel süreçlere etkisi
5E-spor, bilgisayar oyunu bağımlılığı
6Elektronik spor oyuncu, kulüp,müsabaka, seyirci ve sponsorluk , Bireysel Sporcular/Takımlar
7Elektronik spor Oyun Üreticileri ve Oyun Türleri
8Vize Sınavı
9E-Spor Oyunları İş ve İçerik Modelleri
10E-Spor Ekonomisi, E-Spora Küresel Bir Değerlendirme
11E-Spor Kariyerine Yönelme
12Oyun uygulamaları
13Oyun uygulamaları
14E spor oyun uygulama ve strateji kurma
15E spor oyun uygulama ve müsabaka
16Final Sınavı
Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar
1- Borowy, M., Jin D. Y. (2013). Pioneering eSport: The Experience Economy and The Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication, 7, 2254- 2274. Esportsearnings.com. (2018). Erişim Adresi https://www.esportsearnings.com/history Fanatik Gazetesi. (2017). E-Spor nedir? Nasıl oynanır?. Erişim Adresi http://www.fanatik.com.tr/2017/03/06/e-spor-nedir-nasil-oynanir-1281425 Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It?. Internet Research, 27(2), 211-232. Holden, J. T., Kaburakis, A. ve Rodenberg, R. (2017). The Future Is Now: Esports Policy Considerations and Potential Litigation. Journal of Legal Aspects of Sport, 27(1), 46-78. Lee, D. ve Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44. Milliyet Gazetesi. (2017). E-spor Pazarı Hızla Büyüyor! Dünyanın Konuştuğu Bu Sektör Yıl Sonunda.... Erişim Adresi http://www.milliyet.com.tr/e-spor-pazari-hizla-buyuyor-- oyunhaberleri-haber-2563508/ Newzoo. (2017a). 2017 Global Games Market Report - Trends, Insights and Projections Toward 2020. Erişim Adresi https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_ 2017_Light.pdf?t=1517584881031 Newzoo. (2017b). 2017 Global Esports Market Report-Trends, Revenues and Audience Toward 2020 Free Version. Erişim Adresi http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Mar ket_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758- bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a Newzoo. (2018a). Newzoo’s Global Esports Market Report-Fact Sheet. Erişim Adresi https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf Newzoo. (2018b). Top 25 Companies by Game Revenues. Erişim Adresi https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/ Nielsen. (2017). The Esports Playbook, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans. Erişim Adresi http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reportsdownloads/2017-reports/nielsen-esports-playbook.pdf Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R. ve Bass, J. R. (2017). The “New” Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21. Seo, Y. (2013). Electronic sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560. Seth E. J., Manning R. D., Keiper M. C. ve Olrich T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18. Statista. (2018a). Number of Players of Selected eSports Games Worldwide as of August 2017. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-numberplayers-global/
Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Değerlendirme
Yarıyıl (Yıl) İçi EtkinlikleriAdetDeğer
Ara Sınav150
Uygulama/Pratik150
TOPLAM100
Yarıyıl(Yıl) Sonu EtkinliklerAdetDeğer
Final Sınavı1100
TOPLAM100
Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri40
Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri60
TOPLAM100
Dersin Sunulduğu Dil
Türkçe
Staj Durumu
YOK
İş Yükü Hesaplaması
EtkinliklerSayısıSüresi (saat)Toplam İş Yükü (saat)
Ara Sınav133
Final Sınavı133
Bireysel Çalışma7321
Ara Sınav İçin Bireysel Çalışma8432
Final Sınavı içiin Bireysel Çalışma7428
TOPLAM İŞ YÜKÜ (saat)87
Program ve Öğrenme Çıktıları İlişkisi

1

2

3

4

5

6
ÖÇ1211111
ÖÇ2512112
ÖÇ3252222
ÖÇ4512333
ÖÇ5421125
* Katkı Düzeyi : 1 Çok düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 Çok yüksek